PERANCANGAN ARCADE STATION & E-SPORT GAME HOUSE CENTER TERNATE

Meaihri Pandawa Samalagi

Sari


Arcade Station & E-Sport Game House Center merupakan Frasa bahasa Inggris yang dalam bahasa indonesia dapat diartikan “Stasiun Arkade dan Pusat Kegiatan olahraga elektronik”. Di jaman serba cepat seperti sekarang ini Video Game menjadi hiburan alternatif paling relevan dan paling diminati bagi masyarakat milenial dan gen z. Dari Data Google Trends grafik untuk E-Sport dan Video Game menunjukan peningkatan yang konsisten tiap tahun.

Efek dari Bermain video game beragam salah satunya dipercaya memberikan kepuasan sikologi dan efek pemulihan dari aktifitas keseharian yang menjenuhkan. Meski demikian tetap dianggap oleh sebagian orang sebagai alat toxic yang mengancam minat dan bakat, dalam hal ini kecanduan, penghambatan pekerjaan, dan lain sebagainya. Fenomena akibat Ketidak tersediaan tempat sebagai wadah untuk kegiatan dan aktivitas E-Sport ini menambah kecemasan masyarakat luas terutama orang tua.

“Perancangan Arcade Station & E-Sport Game House Center” menjadi produk arsitektur yang diharapkan dapat menjawab persoalan ini. Berfungsi sebagai media yang menjembatani antar Keyakinan dan Kecemasan mengenai eksistensi Video Game. Agar lebih maksimal, pengadaan Gedung E-Sport ini dijadikan juga sebagai Jantung E-Sport daerah dengan menghadirkan berbagai fasilitas gaming sesuai keperluan rating usia. Selain itu Antusias Masyarakat dan pubik tak kalah penting untuk dipertimbangkan berpeluang dalam pengembangan E-Sport, serta meningkatkan ekonomi dan sosial kota.

Kata Kunci


Arcade; Station; E-Sport; Video Game; House Center

Referensi


Achmad, Dion. (2019). The Emergence of eSports. Fakultas Ekonomi Program Pasca Sarjana, Universitas Indonesia; Depok, Indonesia.

Asim Farhan, Shree Venu. (2018). A Century of Futurist Architecture: from Theory to Rality, Journal of Civil Enginering and Environmrntal Tecnology; India

Badan Pusat Statistik Kota Ternate. (2022). Kota Ternate Dalam Angka 2022. BPS; Ternate.

Bas Aarts, Sylvia Chalker, Edmund Weiner. (2014). The Oxford Dictionary of Englis Gramar. Oxford University, British Library; Unated Kingdom.

Boentoro, Andrey Gustius. (2020). E-Sport Arena Di Yogyakarta. Program Studi Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Buxton Pamela, (2018). Metric Handbook Planning and Design Data, Sixth Edition. Routledge, Taylor & Francis Group. London.

Caesar, Rio. (2015). Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa ke Masa. Magister Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Ching, F. D. K. (1994). Arsitektur Bentuk Ruang dan Tatanan. Erlangga. Jakarta.

Esports Arena. (2015). eSports Arena: Now Open. Youtube Esports Arena; Santa Ana, Caifornia, America.

Fauzi Farhan, Aqil Wafirul. (2020). Kajian Konsep Arsitektur Futuristik Pada Bangunan Kantor, Journal of Arhitectural Design and Development.; Jakarta.

Frans Mayra, Kati Alha. (2020). Mobile Gaming, The Video Game Debate 2: Revisiting the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge; New York.

Galehantomo, Geraldus. (2015). Platform Comparison Between Games Consol, Mobile Games and PC Games. Faculty of Computer Science, Program System Information & Games Technology, Soegijapranata Catholok University; Semarang.

Gerald Lynch. (2021). The 50 best arcade games of all time, ever. Techradar; Amerika Serikat.

Handayani Dini, Mulyani Sriyeni. (2005). Pedoman Konstruksi dan Bagunan (Mitigasi Dampak Kebisingan akibat lalu lintas Jalan). Departemen Pekerjaan Umum. Indonesia

Indah Gilang Pusparani. (2020). The Biggest E-Sport Cyber Cafe in Southeast Asia Opens in Cebu. Line Today; Philipphines.

Informatika Universitas Ciputra. (2016). Metode Pengumpulan data dalam penelitian. Surabaya, Indonesia.

Jaya, Angga Dwi. (2019). Perancangan Gedung Olahraga Indoor Bertema Struktur Sebagai Elemen Estetis Di Karawang, Program Studi Arsitektur, Universitas Pelita Bangsa; Karawang.

John Geraint, Heard Helen. (1981). Handbook of Sports and Recreational Building Design Vol.2; London.

Kurniawan, Fadillah. (2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian, Pendidikan Kepelatihan Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri ; Yogyakarta.

Lendino, Jemie. (2020). Attract mode: The Rise and Fall of Coin-op Arcade Games. Steel Gear Press; Amerika Serikat.

Mark Rober. (2018). The Super Mario Effesct – Tricking Your Brain Into Learning More. TEDx Talks. California.

Muhammad Rismat, Arie Pratama. (2022). Kota Ternate Dalam Angka , Ternate Municipality in Figures 2022. BPS Kota Ternate; Ternate, Indonesia.

Natalie Jomini Stroud, Ariel Chernin. (2008). VIDEO GAMES AND THE ESRB An evaluation of parental beliefs about the rating system. Routlege, Taylor & Francis; Amerika Serikat.

Neuferd Ernst, (2002). Ernst Neuferd Data Arsitek, Edisi 33 Jilid 2. Erlangga. Jakarta

Novrialdy, Eryzal. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi; Padang.

Prawita Fathah Noor, Yuwono Yoga Wahyu, Nadila Ela. (2019). Pengembangan Simulasi Roller Coaster Berbasis Realitas Virtual Untuk Mengidentifikasi Cybersickness Dan Mengurangi Efeknya. Resti Journal. Indonesia.

Ramadhan Afif Fahrul. (2018). Galeri Animasi Semarang Dengan Konsep Arsitektur Futuristik. Teknik Arsitektur Fakultas Teknik UNNES. Semarang.

Rare Historical Photos.s (2021). What Arcade Games Looked Like Before Video Game. 1968. Rare Historical Photos.

Riot Games. (2015). Offices The New L.A. Campus; Amerika

Riot Games. (2022). Riot Games | LAX Campus Tour. Youtube Riot Games; Los Angeles, California, America.

Rismat, Muhammad. (2019). Kota Ternate Dalam Angka, Ternate Municipality in Figures 2019. BPS Kota Ternate; Ternate.

Sangtania David. (2015). Evaluasi Berbagai Macam Material Tahan Api dalam Gedung Berdasarkan Klarifikasi Standar Nasional Indonesia. Universitas Kristen Petra Indonesia, Program Studi Teknik Sipil. Surabaya.

Spawn Point. (2022). My 2022 Gaming Set Up & Room Tour!. Youtube Spawn Point; Amerika Serikat.

Star Hughes-Group. (2016). Space We Love: Riot Games’ West LA Headquarters. Hughes Marino; Los Angeles, California, Amerika.

Sunendar, Danang. (2016). Kamus Besar bahasa Indonesia; Pusat Bahasa Edisi V. Gramedia; Jakarta, Indonesia.

Steven Spielberg. (2018). Ready Player One. Warner Bros. Amerika Serikat.

Syahran, Ridwan. (2015). Ketergantungan Online Game dan Penanganannya, Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling; Tadulako

Tangoro Dwi. (2016). Kuliah Umum Utilitas Bangunan. Universitas Teknologi Yokyakarta, Program Studi Arsitektur. Yogyakarta.

Tao, Gordon. (2021). Immersive virtual reality health games: a narratife of game design. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation; Canada.

Timezone. (2022). Tentang Kami. Time Zone Global; Australia

TNC Cyber Cafe. (2021). The Next Innovation of leisure and entertainment for the young generation. TNC; Cebu, Filipina.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.