Pengaruh STEAM Berbasis Loose Parts terhadap Kreativitas Anak di TK Aisyiyah Gonilan
DOI:
https://doi.org/10.33387/cahayapd.v8i2.13053Kata Kunci:
Pembelajaran Terintegrasi, Loose Parts, Media Digital, Kreativitas Anak, Pendidikan Anak Usia DiniAbstrak
Pembelajaran yang mengintegrasikan eksplorasi bahan dan media digital dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan gagasan kreatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan capaian kreativitas anak usia 5–6 tahun antara pembelajaran sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika (STEAM) berbasis loose parts dengan dukungan media digital dan pembelajaran konvensional. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu tipe nonequivalent control group design. Partisipan berjumlah 37 anak di TK Aisyiyah Gonilan yang dipilih melalui teknik sampling jenuh, terdiri atas 19 anak dalam kelompok eksperimen dan 18 anak dalam kelompok kontrol. Perlakuan dilaksanakan selama enam pertemuan dengan durasi masing-masing 30 menit. Data dikumpulkan melalui observasi menggunakan instrumen penilaian yang terdiri atas 12 butir dan mencakup empat indikator kreativitas, yaitu kelancaran, kelenturan, keaslian, dan elaborasi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji t dua sampel independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor akhir kreativitas kelompok eksperimen mencapai 39,84, sedangkan kelompok kontrol sebesar 23,94, dengan selisih 15,90 poin. Skor kelompok eksperimen berada pada rentang 36–44, sementara kelompok kontrol berada pada rentang 20–28. Perbedaan skor akhir antarkelompok signifikan secara statistik (p < 0,001). Rata-rata N-Gain kelompok eksperimen mencapai 79,21% (kategori tinggi), sedangkan kelompok kontrol sebesar 38,17% (kategori sedang), dengan perbedaan yang juga signifikan (p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa kelompok yang mengikuti pembelajaran STEAM berbasis loose parts dengan dukungan media digital memperoleh capaian kreativitas lebih tinggi dibandingkan kelompok yang mengikuti pembelajaran konvensional. Pembelajaran tersebut dapat menjadi alternatif bagi guru dalam merancang kegiatan yang menyediakan beragam pilihan bahan, mendorong anak mencoba berbagai alternatif, serta memberikan ruang untuk mengembangkan dan mempresentasikan gagasan kreatif.
Unduhan
Referensi
Afifah, N. Z., Pudyaningtyas, R. A., & Fitrianingtyas, A. (2022). Hubungan pola asuh demokratis orang tua dengan kreativitas anak usia dini. Early Childhood Education and Development Journal, 5(3), 229–236.
Amalia Novianti, L. P. (2022). Faktor-faktor keluarga yang mempengaruhi perkembangan kreativitas anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 4367–4391.
Ananda, N., Parwoto, P., & Ilyas, S. N. (2023). Efektivitas pembelajaran berbasis STEAM dengan media loose parts terhadap kreativitas anak usia dini. Jurnal Buah Hati, 10(2), 76–92. https://doi.org/10.46244/buahhati.v10i2.2276
Asmara, A., Judijanto, L., Hita, I., & Saddhono, K. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada Anak Usia Dini? Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7253–7261. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5728
Azizah, E. M., Yuhasriati, Y., Khoiriyah, K., Rosmiati, R., & Mandira, G. (2023). Implementasi pembelajaran berbasis STEAM dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 6620–6630. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5346
Cahyati, N., & Wulandary, P. (2022). Peningkatan kreativitas anak berbasis STEAM melalui media pembelajaran loose part. Jurnal Golden Age, 6(2), 405–416. https://doi.org/10.29408/goldenage.v6i01.1634
Crowther, G. J., Wessels, J., Lesser, L. M., & Breckler, J. L. (2020). Is memorization the name of the game? Undergraduates’ perceptions of the usefulness of physiology songs. Advances in Physiology Education, 44(1), 104–112. https://doi.org/10.1152/ADVAN.00112.2019
Diana, Z., Wulandari, R., & Fahmi. (2023). Analisis media loose part dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak. HYPOTHESIS: Multidisciplinary Journal of Social Sciences, 01, 148–153.
Fan, H., Feng, Y., & Zhang, Y. (2024). Parental involvement and student creativity: A three-level meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, 1407279. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1407279
Foti, P. (2021). Exploring kindergarten teachers’ views on STEAM education and educational robotics: Dilemmas, possibilities, limitations. Advances in Mobile Learning Educational Research, 1(2), 82–95. https://doi.org/10.25082/AMLER.2021.02.004
Hasanah, A., Hikmayani, A. S., & Nani Nurjanah. (2021). Penerapan Pendekatan STEAM Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 5(2), 275–281.
Hasibuan, R., Fitri, R., & Dewi, U. (2022). STEAM-based learning media: Assisting in developing children’s skills. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6863–6876. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3560
Inayati, N. L., Al Mubarok, F. U., & Rohmani, A. F. (2026). Enhancing Critical Thinking and Self Directed Learning through Integration of Digital Competence and Didactic Strategy in Higher Education. Journal of Interdisciplinary Studies in Education, 15(2 SE-Education, Technology, and Scientific Innovation), 85–108. https://doi.org/10.32674/whffna77
Isrofah, I., Sitisaharia, S., & Hamida, H. (2022). Pembelajaran berbasis media digital pada anak usia dini di era revolusi industri. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(6), 1748–1756. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i6.626
Jackson, D. W., Zhang, H., Asante, C. K., Semerjian, A. R., Barnett, G. M., Couch, S., Estabrooks, L., Kiel, J., & Kulkarni, N. (2024). Inventors emerging in-school and out-of-school: six iterations of educational design to promote equitable student engagement. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1287521
Meishanti, O. P. Y., Susantini, E., Puspitawati, R. P., Sari, K., & Putri, R. T. H. (2025). BUILDING SUSTAINABLE ENTREPRENEURSHIP WITH A SCIENCE-BASED GREEN ENTREPRENEURSHIP LEARNING MODEL AND SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS IN ISLAMIC BOARDING SCHOOLS. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 14(4), 797–812. https://doi.org/10.15294/jpii.v14i4.34369
Nurjanah, S., & Muthmainah, M. (2023). Pengaruh media loose part terhadap kreativitas dan motorik halus anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 3519–3536. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4434
Ojeda-Ramirez, S., Cawelti, L., Huang, J., & Peppler, K. (2026). From promise to practice: gendered labor divisions in STEAM activities. Learning, Media and Technology. https://doi.org/10.1080/17439884.2026.2744121
Patonah, S., Budiati, I., & Hayat, M. S. (2025). Practicality of STEAM–SDGs-Based IPAS Learning for Vocational Students in the Green Economy Era. Online Learning In Educational Research, 5(2), 369–394. https://doi.org/10.58524/oler.v5i2.884
Permata, R. A., Rafida, T., & Sitorus, A. S. (2023). Pengaruh pembelajaran STEAM terhadap kemampuan berpikir kritis dan kreativitas anak usia 5-6 tahun di RA Fathimaturridha Medan. Jurnal Ilmiah Potensia, 8(1), 170–182. https://doi.org/10.33369/jip.8.1.170-182
Rahmawati, Y., Taylor, E., Taylor, P. C., Ridwan, A., & Mardiah, A. (2022). Students’ Engagement in Education as Sustainability: Implementing an Ethical Dilemma-STEAM Teaching Model in Chemistry Learning. Sustainability (Switzerland), 14(6). https://doi.org/10.3390/su14063554
Rezieka, D. G., Wibowo, D. V, Fatmawati, F., & Insiyah, M. (2021). Rejuvinasi strategi pengembangan kreativitas anak di PAUD. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 31–46. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v4i1.8186
Rosas, D. A., Padilla-Zea, N., & Burgos, D. (2026). Modelling the Balance Axiom in Flow Theory: A Physiological and Computational Approach in STEAM Education. Sensors, 26(1). https://doi.org/10.3390/s26010038
Santoso, S. (2021). Statistik Multivariat dengan SPSS. PT. Elex Media Komputindo.
Scott, J., Enderle, P., Cohen, S., Smith, J., & Hutchison, R. (2025). “But Who Eats the Mosquitos?”: Deaf Learners’ Language Use and Translanguaging During STEAM Discussions. Education Sciences, 15(5). https://doi.org/10.3390/educsci15050538
Sinaga, J., & Sinambela, J. (2023). Strategi pembelajaran efektif melalui permainan: Pengaruh permainan lego dalam meningkatkan kreativitas dan kepandaian pada anak-anak. Jimad: Jurnal Ilmiah Mutiara Pendidikan, 1(1), 49–59. https://doi.org/10.61404/jimad.v1i1.63
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wang, X., Xu, W., & Guo, L. (2018). The status quo and ways of STEAM education promoting China’s future social sustainable development. Sustainability (Switzerland), 10(12). https://doi.org/10.3390/su10124417
York, P., Zhang, S., Yang, M., & Muthukumar, V. (2022). Crochet: Engaging Secondary School Girls in Art for STEAM’s Sake. Science Education International, 33(4), 392–399. https://doi.org/10.33828/sei.v33.i4.6
Zahro, A. F., Zaulhaq, H. M., Fitri, R., & Khotimah, N. (2024). Pengaruh PjBL-STEAM terhadap kemampuan memecahkan masalah dan kreativitas anak usia 5-6 tahun. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 513–524. https://doi.org/10.37985/murhum.v5i2.914
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
COPYRIGHT NOTICE
Cahaya Paud is an Open Access Journal. The authors who publish the manuscript in this journal agree to the following terms:
Cahaya Paud is licensed under a Lisensi Creative Common Atribusi 4.0 International. This permits anyone to:
- Share - copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt - remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
Under the following terms:
- Attribution- You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- No additional restrictions - You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.






