Edugame Operasi Hitung Matematika untuk Anak Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android

Devi Afriyantari Puspa Putri

Abstract


Abstract—Proses pembelajaran merupakan hal yang penting bagi kehidupan manusia, jenjang pembelajaran di Indonesia dibagi menjadi tiga tingkatan. Salah satu pelajaran yang dipelajari di semua tingkatan adalah matematika. Matematika merupakan pelajaran yang cukup penting karena dapat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah, namun sebagian siswa merasa kesulitan untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan sistem pembelajaran yang konvensional, dengan berkembanganya teknologi maka proses pembelajaran dapat diubah kearah yang lebih menarik. Tujuan dari penulis adalah membuat aplikasi edugame untuk operasi hitung berbasis android yang dapat membantu proses pembelajaran. Software buildbox dan android studio dipakai untuk membuat aplikasi ini. Dari hasil uji buildbox menyatakan bahwa aplikasi berjalan dengan baik, serta kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik.


References


Susanto, A. 2013. Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar.

Abdurrahman, M. 2012. Anak berkesulitan belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Sutopo, H., & Pamungkas, W. 2017. Developing mathematics mobile game to enhance learning for children. In 2017 IEEE International Conference on Computational Science and Engineering (CSE) and IEEE International Conference on Embedded and Ubiquitous Computing (EUC) (Vol. 1, pp. 191-197). IEEE.

Hidayat, I. K., Sunarto, P., & Guntur, T. 2014. Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame. Journal of Visual Art and Design, 6(1), 58-68.

Alvarez, J., & Djaouti, D. 2011. An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11, 11-15.

Vaughan, T.2011. Multimedia: Making it work. McGraw-Hill.

Irsa, D., Saputra, R. W., & Primaini, S. 2016. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1).

Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati, S. 2019. Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. JTAM| Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, 3(1), 74-79.

Adiwijaya, M., & Christyono, Y. 2015. Perancangan game edukasi platform belajar matematika Berbasis android menggunakan construct 2. TRANSIENT, 4(1), 128-133.

Balaji, S., & Murugaiyan, M. S. 2012. Waterfall vs. V-Model vs. Agile: A comparative study on SDLC. International Journal of Information Technology and Business Management, 2(1), 26-30.

Shen, W., & Liu, S. 2003. Formalization, testing and execution of a use case diagram. In International Conference on Formal Engineering Methods (pp. 68-85). Springer, Berlin, Heidelberg.

Nidhra, S., & Dondeti, J. 2012. Black box and white box testing techniques-a literature review. International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA), 2(2), 29-50

Leung, H. K., & Wong, P. W. 1997. A study of user acceptance tests. Software quality journal, 6(2), 137-149

Likert RA. 1932. Technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 140 pp: 1-55

Sugiyono, D. 2010. Metode penelitian kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.33387/protk.v6i2.1233

Refbacks

  • There are currently no refbacks.






Editorial Office :
Protek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Department of Electrical Engineering. Faculty of Engineering. Universitas Khairun.
Address: Jusuf Abdulrahman 53 Gambesi, Ternate City, Indonesia.
Email: protek@unkhair.ac.id, WhatsApp: +6282292852552
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

View Stat Protek