Dasar Kebutuhan Pengembangan Buku Panduan Permainan STEAM Berbasis Coding untuk Guru PAUD
Sari
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan guru untuk terbiasa memanfaatkan teknologi. Selain itu, meninjau permasalahan mengenai kurangnya pemahaman guru dalam penerapan konsep pembelajaran STEAM dan kebutuhan panduan untuk pemanfaatan pembelajaran coding sebagai media digital untuk permainan STEAM. Tujuan penelitian ini yaitu untuk memberikan informasi dan data mengenai dasar kebutuhan pengembangan buku panduan permainan STEAM berbasis coding untuk guru PAUD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Educational Design Research (EDR) dengan model generic karya McKenney & Reeves, namun tahapan yang dijelaskan peneliti hanya pada tahap identifikasi dan analisis masalah. Subjek penelitian yaitu empat orang guru dari lembaga PAUD yang berbeda di Kota Tasikmalaya. Teknik pengumpulan data penelitian terdiri dari wawancara dan observasi. Analisis data yang digunakan dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa dasar kebutuhan pengembangan buku panduan permainan berbasis coding yaitu mudah dipahami, bahasa yang digunakan sederhana, langkah-langkah jelas, memiliki gambar yang jelas, penjelasan istilah yang kurang familiar agar petunjuk mudah dipahami, serta pemilihan topik pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan sains yang tidak dapat dihadirkan di dalam kelas. Dengan demikian, data dan informasi akan dijadikan sebagai kebutuhan untuk merancang produk buku panduan permainan STEAM berbasis coding.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Akkas, M., & Suryawati, E. A. (2021). Capaian Pembelajaran Elemen Dasar-Dasar Literasi & STEAM. Jakarta: Kemendikbudristek. Retrieved from http://repositori.kemdikbud.go.id/23238/1/Literasi_Steam-PAUD.pdf
Djollong, A. F. (2023). Konsep Dasar PAUD (Teori Dan Panduan Komprehensif). Jambi: Sonpedia Publishing Indonesia.
Fitriani, W., Komalasari, E., Adzhani, M., & Nelisma, Y. (2022). Development Of Research-Based Modules In Educational Psychology Lectures To Improve Creativity. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3050–3062. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2314
Hartono, A. (2021). Pengembangan Buku Panduan Pembuatan Template Media Pembelajaran Powerpoint Untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru Sekolah Dasar. Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Hasbi, M., Nugraha, A., Mudarwan, Mumpuni, N. D., Warsito, I. H., & Sylvia, N. (2020). Modul I: Konsep Pembelajaran Coding Serta Peran PTK, Orang Tua, Mitra Dan Komunitas Dalam Penerapan Pembelajaran Coding Di Satuan PAUD. Jakarta: Kemendikbud.
Husain, R., & Kaharu, A. (2020). Menghadapi Era Abad 21: Tantangan Guru Pendidikan Anak Usia Dini di Kabupaten Bone Bolango. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 85. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.527
Kemendikbudristek BSKAP. (2022). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022 Tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini.
Lidinilah Abdul Muiz, D. (2012). Design Research Sebagai Model Penelitian Pendidikan. Pembekalan Penulisan Skripsi Mahasiswa S1 PGSD UPI Kampus Tasikmalaya.
Lubis, M. S., Virganta, A. L., & Kamtini. (2022). Buku Panduan Berbasis STEAM Pada Musik Melodis Dan Ritmis Anak Usia Dini. Yogyakarta: CV. Bintang Semesta Media.
Magdalena, I., Sundari, T., Nurkamilah, S., & Ayu Amalia, D. (2020). Analisis Bahan Ajar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2), 311–326. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
McKenney, S., & Reeves, T. C. (2012). Conducting Educational Design Research. London: Routledge 2 Park Square.
Mendikbudristek. Peraturan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Nomor 039/H/P/2022 Tentang Pedoman Penilaian Buku Pendidikan, Kemendikbudristek § (2022). Indonesia.
Munawar, M., Suciati, S., Saputro, B. A., & Afif, P. (2023). Evaluasi Program Literasi Digital Di PAUD Melalui Robokids STEAM Coding Game. 7(2), 1847–1867. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4140
Sugiana, Prasetyo, T. R., Pradini, S., & Irzalinda, V. (2023). Pemahaman Guru PAUD Tentang Pembelajaran Coding Untuk Anak Usia Dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 6(2), 121–126. https://doi.org/10.31004/aulad.v6i2.394
Suhendro, E. (2022). Coding Kids Sebagai Langkah Pengembangan Literasi Digital Bagi Anak Usia Dini. Annual Conference on Islamic Early Childhood Education, 6, 235–242. Retrieved from http://conference.uin-suka.ac.id/index.php/aciece
Tuga, R. N., Oka, G. P. A., & Dhiu, K. D. (2022). Pengembangan Modul Ajar Bermuatan Coding Tema Alam Semesta Sub Tema Bintang Anak Usia 5-6 Tahun Di Kober Harapan Baru Kecamatan Aesesa Selatan Kabupaten Nagekeo. Jurnal Imedtech, 6(2), 151–173.
Usman, J., Nisa’, L., Prastyo, D., & Virdyna, N. K. (2020). Penguatan Satuan PAUD Melalui Pendekatan Pembelajaran Berbasis STEAM Dalam Pendidikan Abad 21 Di Taman Kanak-kanak Islam Terpadu Nurul Hidayah Sampang. PERDIKAN (Journal of Community Engagement), 2(2), 95–103. https://doi.org/10.19105/pjce.v2i2.4121
Zubaidah, S. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran Untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21. Seminar Nasional Matematika Dan Sains, (September), 1–18.
Zuryanty. (2021). Pembelajaran STEM Di Sekolah Dasar. Sleman: Deepublisher.
DOI: https://doi.org/10.33387/cahayapd.v6i2.7617
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
Program Studi PGPAUD FKIP Universitas Khairun, Kampus I Jln. Bandara Babullah Ternate Maluku Utara