Pelatihan Penggunaan Platform Kahoot Bagi Guru SMP dan SMA di Kota Ternate

Aras Syazili, Muhammad Amin, Sundari Sundari

Sari


 

Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan platform Kahoot sebagai media pembelajaran. Kahoot adalah flatform pembelajaran berbasis permainan yang dapat mempengaruhi performa pembelajaran, dinamika kelas, dan persepsi serta sikap guru di dalam kelas. Kemampuan guru dalam menguasai aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi perlu ditingkatkan untuk menghindari proses pembelajaran yang menoton dan membosankan. Metode pelatihan yang dilakukan adalah pemaparan materi dan praktikum. Hasilnya adalah peningkatan kemampuan guru untuk menggunakan platform Kahoot dan respon positif karena dapat meningkatkan motivasi, hasil belajar yang lebih baik, meningkatkan konsentrasi, memudahkan penilaian dan dapat membuat susana kelas lebih kondusif.

 

 

Kata Kunci:Kahoot, guru, pelatihan, aplikasi

 

This training aims to improve teachers' understanding and skills in using the Kahoot platform as a learning platform. Kahoot is a game-based learning platform that can influence learning performance, class dynamics, and teacher perceptions and attitudes in the classroom. Teachers' ability to master learning applications that utilize information technology needs to be improved to avoid a monotonous and traditional learning process. The training method used is material presentation and practicum. The result is an increase in teachers' ability to use the Kahoot platform and a positive response because it can increase motivation, better learning outcomes, increase concentration, make assessment easier and can make the classroom atmosphere more conducive.

Keywords: Kahoot, teacher, training, platform


Teks Lengkap:

65-72

Referensi


Banuwa, A. K., & Susanti, A. N. (2021). Evaluasi Skor Pre-Test dan Post-Test Peserta Pelatihan Teknis New SIGA di Perwakilan BKKBN Provinsi Lampung. Jurnal Ilmiah Widyaiswara, 1(2), 77–85.

Butler, J. A. (1992). Use of teaching methods within the lecture format. Medical Teacher, 14(1), 11–25.

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72–93.

Liu, O. L., Bridgeman, B., & Adler, R. M. (2012). Measuring learning outcomes in higher education: Motivation matters. Educational Researcher, 41(9), 352–362.

Nugraha N dan Nugraha D. 2022. Pelatihan Penggunaan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Di SDIT Al Iman Kuningan. Jurnal Dharma Bakti Ekuitas. Vol 7. No 1 doi.org/10.52250/p3m.v7i1.566

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of engineering education, 93(3), 223–231.

Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Comput. Educ., 34(3–4), 177–193.

Steinert, Y., & Snell, L. S. (1999). Interactive lecturing: Strategies for increasing participation in large group presentations. Medical Teacher, 21(1), 37–42.

Suwahyu I. 2023 Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Proses Pembelajaran PAI Jurnal MediaTIK : Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 47 Vol.6 No.1




DOI: https://doi.org/10.33387/jepk.v2i2.7029

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Editorial Office :
Program Studi Magister Teknik Sipil, Pascasarjana Universitas Khairun 
Jl. Jusuf Abdulrahman Kotak Pos 53 Gambesi, Kota Ternate, Indonesia.