Pengembangan Media LnC (Ludo and Card) Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas VIII di MTsN Pinrang

Penulis

  • Ummi Kalsum Az-Zahrah UIN Alauddin Makassar
  • Ainul Uyuni Taufiq Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, Indonesia
  • Andi Tenri Ola Rivai Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, Indonesia

Kata Kunci:

ADDIE, human, respiratory system, learning media, Ludo and Card

Abstrak

Pembelajaran IPA pada materi sistem pernapasan manusia di MTs.N Pinrang masih didominasi metode
konvensional sehingga peserta didik kurang aktif dan mengalami kesulitan memahami materi yang
bersifat kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran LnC (Ludo and
Card) pada materi sistem pernapasan manusia kelas VIII serta mengetahui tingkat kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and
Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media,
seorang guru IPA, dan 20 peserta didik kelas VIII MTs.N Pinrang. Teknik pengumpulan data
menggunakan lembar validasi, angket respon pendidik dan peserta didik, serta tes hasil belajar. Data
dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media LnC (Ludo and
Card) memperoleh nilai kevalidan rata-rata 3,7 dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media
berada pada kategori sangat praktis dengan skor respon pendidik sebesar 4 dan peserta didik sebesar
3,6. Keefektifan media ditunjukkan oleh persentase ketuntasan belajar peserta didik sebesar 90%.
Dengan demikian, media LnC (Ludo and Card) dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta layak
digunakan sebagai media pembelajaran pada materi sistem pernapasan manusia kelas VIII.
Kata kunci: ADDIE, Ludo and Card, media pembelajaran, sistem pernapasan manusia

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Alhakim, M. T. I., Mustami, M. K., & Damayanti, E. (2021). KEVALIDAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LOGO BOARD GAMES MATERI SISTEM REPRODUKSI KELAS XI MIA. AL-AHYA: Jurnal Pendidikan Biologi, 3(2), 37–47. http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/alahya/index%0AKEVALIDAN

Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-Science Media with a Somatic Auditory Visual Intellectual ( SAVI ) Approach to Train the Activeness and Conceptual Understanding. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 6(2), 241–267. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.8677

Gulo, D. D. S., Laoli, B., Laoli, E. S., & Lase, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran video interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 5(2), 314–327. https://doi.org/https://doi.org/10.52060/jipti.v5i2.2375

Harahap, M. P. (2022). Validity of Computer Based Learning Media to Improve Junior High School Students ’ Learning Outcomes on Ecosystem Topics. Journal of Science and Technological Education, 1(1), 1–15.

Hendrawan, I. (2022). NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM SURAT Al-MUJADALAH AYAT 11 DAN LUQMAN AYAT 13 MENURUT TAFSIR Al-MISBAH DAN Al-AZHAR. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). PENGARUH GAME PEMBELAJARAN TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR PEMAHAMAN ILMU PENGETAHUAN ALAM. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199

Khasanah, W. (2021). Kewajiban Menuntut Ilmu dalam Islam. Jurnal Riset Agama, 1(2), 296–307. https://doi.org/10.15575/jra.v1i2.14568

Khodizah, S. (2018). Pengembangan media pembelajaran permainan ludo fisika pada pokok bahasan gerak melingkar (Skripsi). Universitas Lampung.

Laksana, S. D. (2016). INTEGRASI EMPAT PILAR PENDIDIKAN (UNESCO) DAN TIGA PILAR PENDIDIKAN ISLAM. Al-Idarah: Jurnal Kependidikan Islam, 6(1), 43–61.

Maria, S., Saputri, D. F., & Sukadi, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo untuk Meningkatkan Minat Belajar Fisika Peserta Didik di Kelas VIII SMP Negeri 13 Pontianak. Jurnal Pendidikan Sains Dan Aplikasinya (JPSA), 4(1), 30–35. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE%0ALOGO

Maulidya, D. R., & Astuti, T. (2025). The Influence of Interactive Learning Media on the Learning Outcomes and Motivation of Grade V Students in the Science Subject. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(1), 63–70. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i1.9393

Milala, H. F., Endrayansyah, Joko, & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran KEEFEKTIFAN DAN KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PLAYER. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(1), 195–202. http://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/

Mutia, Istyadji, M., & Hafizah, E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Materi Zat Aditif Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Sains Dan Teknologi, 2(4), 1071–1075. http://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/

Noetel, M., Griffith, S., Delaney, O., Harris, N. R., Sanders, T., Parker, P., & Lonsdale, C. (2022). Multimedia design for learning: An overview of reviews with meta-meta-analysis. Review of Educational Research, 92(3), 413-454.

Pratiwi, A., Hikmah, F., & Adiansha, A. A. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika Dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27

Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 7911–7915.

Putriningtyas, S., & Ambarwati, U. (2024). Validating Educational Game Development to Foster Learning Motivation in Elementary School Students. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(3), 589–600. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jisd.v8i3.62657

Rahman, Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8. https://journal.unismuh.ac.id/index.php/alurwatul

Safira, S., & Suprayitno. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN LUDO BERBASIS GENIALLY PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI NEGARA-NEGARA ASEAN KELAS VI SEKOLAH DASAR. JPGSD, 12(10), 111–120.

Salamun. (2021). Inovasi perencanaan pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Sudiasih, N. N., & Margunayasa, G. (2020). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION MELALUI LESSON STUDY TERHADAP PENGUASAAN KONSEP IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 125–135.

Ulhusna, M., & Diana, S. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2), 130–137. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE%0ALOGO

Utomo, M. I. C., & Purwati, P. D. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Ludaar Berbasis Team Game Tournament Untuk Mengenalkan Tari Tradisional Indonesia Dalam Pendidikan Pancasila. JURNAL MULTIDISIPLIN ILMU AKADEMIK, 1(3), 608–618.

Zulkarnain, N. F., & Nirwana, E. S. (2025). Development of Digital Puzzle Game-Based Learning Media to Improve Linguistic Intelligence in Early Childhood. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 17(1), 575–590. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i1.6024

Diterbitkan

2026-10-31

Cara Mengutip

Kalsum Az-Zahrah, U., Taufiq, A. U., & Rivai, A. T. O. (2026). Pengembangan Media LnC (Ludo and Card) Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas VIII di MTsN Pinrang. JURNAL BIOEDUKASI, 9(2), 926–938. Diambil dari https://ejournal.unkhair.ac.id/index.php/bioedu/article/view/12288