Pengenalan Alat Musik Gamelan Secara 3D Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.33387/protk.v7i1.1236Kata Kunci:
Augmented Reality, Gamelan, Markerless, Unity3DAbstrak
Gamelan adalah salah satu jenis permainan orkestra musik tradisional asli Indonesia. Generasi muda sekarang cenderung lebih suka mempelajari musik modern dibanding musik daerahnya sendiri. Salah satu penyebabnya adalah kurang atraktifnya media pembelajaran alat musik gamelan saat ini. Untuk itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik agar generasi muda tertarik untuk mengenal dan mempelajari alat musik gamelan, salah satunya yaitu menggunakan teknologi Augmented Reality. Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi yang berbasis mobile android sebagai pengenalan alat musik gamelan sehingga generasi muda tertarik untuk mempelajari alat musik gamelan. Dan dalam aplikasi ini disertakan juga buku yang berisi marker dan informasi dari masing-masing alat musik gamelan.
Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK dalam membangun Augmented Reality, dan software Blender dalam pembuatan objek 3 dimensinya. Dalam aplikasi ini juga disertakan kuis guna menambah pemahaman pengguna dalam mengenal alat musik gamelan.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa 89% responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 79% responden menyatakan Tata letak tampilan aplikasi menarik, 95% responden menyatakan materi pada aplikasi mudah dipelajari, 82% responden menyatakan aplikasi dapat membantu belajar dalam mengenal alat musik gamelan, 90% responden menyatakan Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% responden menyatakan Aplikasi dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan. Dengan demikian tujuan dari penilian ini tercapai.
Referensi
Apriansyah, R (2014). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan Untuk Anak-Anak Menggunakan Blender. Skripsi thesis, Universtas Muhammadiyah Surakarta.
Azuma, R.T (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Enviorenment 6, 355-385.
Clark, A., Dunser, A, Grasset, R (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. 2012 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 7-10.
Wahyudi, A.K., Ferdiana., R, Hartanto R (2013). ARca: Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android. Seminar Nasional Ithink Smart-2013, 227-235.
Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rimahirdani, Farissa., Ade Eviyanti. (2014). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. 2013. Tech review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).
Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
E. Sudarmilah, U. Fadlilah, H. Supriyono, F. Y. A. Irsyadi, Y. S. Nugroho, and A. Fatmawati, “A review: Is there any benefit in serious games?,†in AIP Conference Proceedings, 2018, vol. 1977.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
ÂÂ
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Commons Attribution License yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).






