Pengembangan Permainan Labirin untuk Membantu Perkembangan Motorik Anak
DOI:
https://doi.org/10.33387/protk.v3i2.154Kata Kunci:
Educational Games, Maze, Motor, Unity 3DAbstrak
Labyrinth an astound as a mind-boggling fanning street and has a great deal of stalemate which is regularly used to create motoric children, sharpen the capacity of kids to know the spaces, pathways through which to decide an area inside the labyrinth brought together entirety. In the garden of youth lesson, picture formed labyrinth just on paper and in making a way utilizing a pencil part of the picture there is less once recoloring. For this situation the enthusiasm for the tyke's enthusiasm for adapting less. Consequently, it requires new development a labyrinth diversion to premium youngsters in taking in the labyrinth. Multiplatform based instructive amusement planned to utilize SDLC (System Development Life Cycle) and assembled utilizing the Unity 3D, Blender 3D, Android SDK and Photoshop. This maze game breezed through the test with a questionnaire got from exhibiting this maze game in early youth and kindergarten. Aftereffects of the study were taken from poll information, there are around 90% of children preferred the look and the kid's enthusiasm for learning maze in instructive diversions.
Referensi
. Ariny, Asni Haque; Rohita. 2014. Pengaruh Alat Permainan Edukatif (Ape) Maze Terhadap Kemampuan Motorik Halus Pada Anak Kelompok A Di Tk Al-Fithroh. Skripsi. Jurusan PG-PAUD FIP, Universitas Negeri Surabaya. Surabaya.
. Ayu, Dyah Sekarwati; Riyanto Edi. 2013. Permainan Maze Matching Board Untuk Mengembangkan Kemampuan Motorik Halus Anak Tunagrahita .Skripsi. Jurusan Pendidikan Luar Biasa UNESA.
. Boer Rookhuiszen, Roan., & Theune, Mariet. (2009). Playful vs. serious instruction giving in a 3D game environment. Entertainment Computing, 1(2), 95–104. http://doi.org/10.1016/j.entcom.2009.09.006.
. Dewi, G. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Yogyakarta.
. Josaphat, Fadelis Soekahar. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Buku. Jakarta.
. Pamungkas, Agung; Widiyanto, Eka Puji; Angreni, Renni. 2014. Penerapan Algoritma A* (A Star) pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika, STIMIK GI MDP. Palembang.
. Sudarmilah, Endah; Jati, Jayus Purnomo. 2013. Modul Praktikum Pemrograman Game dan Animasi Berdasarkan Kurikulum 2013. Surakarta : Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
. Sunaryo dan Sunardi. 2007. Intervensi Dini Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta: Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.
. Sirait, Rina Br. 2013. Perancangan Aplikasi Game Labirin Dengan Menggunakan Algoritma Backtracking . Jurnal. Jurusan Teknik Informatika, STMIK Budidarma. Medan.
. Udani, I G.A.K Ari; Marheani, A.A.I.N.; Jampel Nyoman.2013 . Implementasi Teknik Maze Untuk Mengembangkan Kreativitas Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B2 Tk Shanti Kumara Iii Sempidi Mengwi Badung. Skripsi. Program Studi Pendidikan Dasar, Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Bandung.
. Yulianti, Susi. 2012. Analisis Dan Perancangan Game Edukasi Berbasis Java. Jurnal. Manajemen Informatika Dan Komputer, Amikom. Yogyakarta.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
ÂÂ
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Commons Attribution License yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).






